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上一題
34. 在一個遊戲樹(game tree)上要搜尋較好的走步,以下何者是常用的演算法?
(A)Alpha-beta search
(B)Huffman algorithm
(C)Ford–Fulkerson algorithm
(D)Kruskal's Algorithm


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難度: 非常困難
最佳解!
高三下 (2016/12/24)
Alpha–beta pruning i☆ ☆ ...


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2F
老師 大二下 (2018/04/12)

Alpha-beta剪枝是一種搜尋演算法,用以減少極小化極大演算法(Minimax演算法)搜尋樹的節點數。這是一種對抗性搜尋演算法,主要應用於機器遊玩的二人遊戲(如井字棋象棋圍棋)。當演算法評估出某策略的後續走法比之前策略的還差時,就會停止計算該策略的後續發展。該演算法和極小化極大演算法所得結論相同,但剪去了不影響最終決定的分枝[1]

3F
william 大三上 (2019/03/30)

Ford–Fulkerson方法(Ford-Fulkerson method)或 Ford–Fulkerson算法(FFA)是一類計算網絡流最大流貪心算法。 之所以稱之為「方法」而不是「算法」,是因為它尋找增廣路徑的方式並不是完全確定的,而是有幾種不同時間複雜度的實現方式[1][2]它在1956年由L.R. Ford, Jr. 及 D.R. Fulkerson[3]發表。「Ford–Fulkerson」這個名詞通常也用於Edmonds–Karp算法,這是一個特殊的Ford–Fulkerson算法實現。

算法的思想如下:只要有一條從源點(開始節點)到匯點(結束節點)的路徑,在所有的邊上都有可用容量,就沿著這條路徑發送一個流。 然後再找到另一條路徑,一直到網絡中不存在這種路徑為止。 一條有可用容量的路徑被稱為一個增廣路徑。

4F
william 大三上 (2019/03/30)

Kruskal's Algorithm

用途

求出無向圖的其中一棵最小(大)生成樹。若是圖不連通,則是求出其中一叢最小(大)生成森林。

想法

一、一個單獨的點,視作一棵最小生成子樹 MSS 。

二、兩棵 MSS 連結成一棵 MSS ,以兩棵 MSS 之間權重最小的邊進行連結,顯然是最好的。

三、三棵 MSS 連結成一棵 MSS ,以其中兩棵 MSS 之間權重最小的邊進行連結,才連結第三棵,總是比較好。

點的視角:不斷連結兩棵 MSS 、合併兩棵 MSS ,得到最小生成樹(森林)。

邊的視角:依序以權重最小、次小、 …… 的邊,嘗試連結各棵 MSS ,得到最小生成樹(森林)。

34. 在一個遊戲樹(game tree)上要搜尋較好的走步,以下何者是常用的演..-阿摩線上測驗