9 在 3D 電腦圖學(3D Computer Graphics)中,為何要將幾何形狀轉換為多邊形網格(Polygonal Mesh)?
(A)因為多邊形網格能夠更精確地描述物件形狀
(B)因為使用多邊形網格可以統一渲染(Rendering)流程,提高效率
(C)因為多邊形網格可以減少物件的記憶體需求
(D)因為多邊形網格能夠自動生成紋理映射(Texture Mapping)
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統計: A(11), B(9), C(3), D(5), E(0) #3966673
統計: A(11), B(9), C(3), D(5), E(0) #3966673
詳解 (共 1 筆)
#7448875
在 3D 電腦圖學中,將幾何形狀轉換為 多邊形網格 (Polygonal Mesh) 的主要原因是:
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渲染流程統一化:現代顯示卡 (GPU) 與渲染管線主要是針對三角形或多邊形進行最佳化。
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效率高:多邊形網格能讓複雜曲面以近似方式表示,並且能快速進行光柵化 (Rasterization)。
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相容性好:各種演算法(如光照、貼圖、陰影)都能直接作用在多邊形上。
選項解析
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(A) 更精確地描述物件形狀 → ✘ 錯,多邊形網格是近似表示,並非更精確。
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(B) 使用多邊形網格可以統一渲染流程,提高效率 → ✔ 正確,這是主要原因。
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(C) 減少記憶體需求 → ✘ 錯,網格通常會增加頂點與面數,記憶體需求可能更大。
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(D) 能夠自動生成紋理映射 → ✘ 錯,紋理映射需額外設計,不是自動生成。
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