老師的經驗和立場與學生的不盡相同,對老師來說,漫畫可能會使學生分心,無法專注於學習,而學生把漫畫當成一種休閒娛樂。若一昧的禁止漫畫書,可能會造成反效果,和學生溝通,並理解他們的做法,再來制定規則是比較好的做法。
1.與學生晤談。可以是個別或是團體式的談話,了解學生間文化,並且適時理解學生花在漫畫中的時間。
2.訂定規則。 依照學生的狀況,與班級同學制定看漫畫的規則,例如:上課時間不得看漫畫書,否則將沒收書本。
3.推薦優質漫畫書本。青少年也許比較不能分辨漫畫的優劣程度,老師可以適時介入同學之間看的題材,並且可以向同學推薦內容優良無虞之漫畫。
4.親師合作。學生看的漫畫從內容到花費的時間都需要謹慎把關,老師可以和家長說明自己的疑慮,請家長配合注意學生的閱讀情況。
5.讀書會。將學生看漫畫的興趣積極發展,利用彈性時間,和同學一同討論內含的價值觀,指導他們欣賞作品。
興趣也可以延伸成一種學習,老師可以把握機會指導學生分析文本內容,同時也能指導學生在正課及休閒的時間比例分配,營造正向積極的班級學習氛圍。
馬藹屏(1997)的定義為:青少年次文化即是青少年為了滿足生理與心理的需要,發展出一套適合自己生活的獨特文化,包含了生活型態、價值觀念、行為模式及心理特徵等等。這些不同於成人文化的次文化表現於青少年的服飾、髮型、裝扮、語言字彙(俚語或暗語)、娛樂方式和行為態度上。學生看漫畫也可算青少年次文化的範疇. 一個青少年次文化,對於青少年的影響,可能是正面的,可能是負面的,當然也很有可能兩者並存,教師應能瞭然於胸,在分析判斷後,善者運用之,劣者導引之 建議老師運用善者於課程活動的設計,以增進教學效果;導引劣者以價值優缺的釐清,以加強導正成效。 試舉例如下: 1.安排合適的團體合作或競爭情境:運用青少年的好強爭勝、競求表現及偏好同儕活動,設計教學情境以增進教學效果。 2.利用欣賞、設計及發表教學以激發學生創造潛能 3.利用青少年的偶像崇拜,指導其欣賞偶像的優點,明辨偶像或事物真貌。反過來,可以善用設計及發表的教學法,使青少年接觸或交往不同領域的傑出人士,從而取法仿效。 4.妥慎規畫價值澄清的活動或技巧:青少年對於職業的觀念,對金錢、時間、朋友、休閒等的看法,均可透過價值澄清的教學活動而得到釐清。 5.藉由角色扮演以協助學生問題之解決:青少年對於各種社會角色的認識和瞭解,可以藉由暗示和模仿學習、角色互換及演練等活動而得到正確的認知。
1. 運用普馬克原則(Premack's Law, Grandma's Law),規定學生必須要達成某些學習目標,才能看漫畫。
2. 引導學生了解:能忍受「延宕滿足」者,較能獲致成功。作為中學生,應學習自我控制。
3. 教導學生時間管理技巧,自我控制看漫畫的時間。
4. 當學生沒在看漫畫時,予以口頭獎勵作為增強,以漸進改變學生行為。
5. 漫畫之中也有較優質、有助學習者,可推薦學生閱讀內容與課程相關的優質漫畫,譬如中央研究院主導發行的《Creative Comic Collection創作集》,許多內容都與台灣文化、歷史有關,可作為課程引起動機的楔子。