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主題:21世紀教師不知不可的UbD(課程逆向設計)


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21世紀教師不知不可的UbD   所謂UbD是Understanding by Design的縮寫,中文的意思就是「重視理解的課程設計」。UbD是由美國的教育專家Grant Wiggins與Jay McTighe於1998年所提出。 相對於1965年由美國教育心理學家Gagne主張的九大教學事件(Nine events of instruction),與1975年美國Florida State University學者提出的ADDIE模式而言,UbD算是相當「年輕」且「建構導向」的一套教學設計框架。有鑑於此,UbD模式在講求「多元評量」、「學習者中心」,以及「問題解決導向」的21世紀學生就業能力養成來說,其不啻為教育單位及其從業人員極具參考價值的教學設計良方。 Wiggins與McTighe針對UbD整理了若干重要原則,今歸納為五點,分述如下: 一、利用大概念引導學習者積極學習 大概念(Big ideas)與主要問題(Essential questions)是UbD的重點之一,UbD係將大概念轉化為課程核心的持續理解與主要問題,參考表1說明: 表1.大概念與主要問題  大概念 (Big ideas)  主要問題 (Essential questions) 學科內容的「核心」概念。 將持續專注於普世認同的價值。  具備「可遷移到」其他學科或主題的特質。  能有效連結學科內容的事實與技能。  教學設計時不能只將知識內容照本宣科,而是要解構、綜合後再理解、建構。 在我們生活中會經常面對與解決的重要問題。 學習者能藉由主要問題來掌握大概念並做出相關決策。 切中學科知識主題與引起學習動機的問題。 二、協助學習者聚焦於持續理解(Enduring understanding)的六大面向 持續理解的六大面向是UbD教學設計中用來引導學習者完成學習歷程的重點,參考表2說明。 表2. 持續理解六大面向內容說明  六大面向   說明  Explanation  說明  利用學習歷程中的證據(作業與評量結果)來證明、推論、描述、 設計與實證學習主題內容。  Interpretation  詮釋   轉化所學的新知識創造新事物。例如提出批評(建設性)、類比、隱喻、翻譯與預測等個人見解。  Application  應用  將所學應用於新的、獨特的,或未知情境脈絡。例如創作、發明、解決與測試等活動。  Perspective  觀點  提出對事件、主題或情境的個人看法,並做出分析與結論。  Empathy  同理心  展現設身處地為他人著想的能力。例如參與角色扮演、解讀他人想法,以及分析、辯護他人行為等。  Self-Knowledge  自我認識  自我反思與評價,以及闡述反思後產生洞見為何,尤其要能持續監控與改善自我對資訊的蒐集、組織與分析的能力。 三、三階段的逆向設計(Backward design) 所謂的逆向設計意指先確認學科知識的終極學習遷移目標為何,由此展出大概念、主要知識與關鍵知識技能後(階段一),再由階段一的關鍵產出設計實作任務,並定義需要蒐集用以評量的學習成效證據(階段二),最後綜合階段一與二的重點設計有意義的學習活動。這裡指的「逆向」(backward)是特別強調有別於傳統教學設計中,先由目標確認教學內容後(階段一),再根據內容設計學習活動(階段二),最後才依要教的設計要評量(階段三)的做法。 階段一:從目標訂定核心概念與問題 重點在於設計出優質的學科知識相關的大概念(Big ideas)與主要問題(Essential questions),以緊密串起整個課程教學。 主要項目:目標(Goal)、主要問題(Questions)、理解(Understanding)與知識技能(Knowledge and skills)。參考圖1說明。 圖1. 階段一內容重點 階段二:實務理解導向的多元評量 重點在於定義用於學習成果評量的多元證據,以及設計實作任務(authentic tasks)。 主要項目:實作任務(Tasks)、評量標準(RUBRICs)與相關學習成果(Other evidences),以及參照GRASPS架構的實作任務設計(Task)。參考圖2與表3說明。 圖2. 階段二的內容重點 表3. GRASPS的內涵說明  GRASPS  內涵  Goal  目標  希望學習者在實作任務成果上能達成學習目標,或解決  問題與挑戰,或克服障礙  Role  角色  學習者在實作任務中扮演的角色  Audience  觀眾  實作任務中的互動對象或利害關係者  Situation  情境  實作任務的情境與環境  Performance  表現  學習者在經歷實作任務後所產出的成果  Standards  標準  評量學習者實作任務成效的標準 (即RUBRICs) 階段三:設計學習活動 重點在於善用階段一與二的成果有效設計與組織教學內容,以及學習活動。 主要項目:利用WHERETO架構設計學習活動。參考圖3與表4說明。 圖3. 階段三的內容重點 表4. WHERETO的內涵說明  WHERETO 內涵   W  確保學習者了解學習主題的發展(Where)與脈絡(Why)  H  從學習開始就引起學習者的動機(Hook);  並繼續維持其學習動機(Hold)  E  使學習者具備必要的經驗、工具、知識與技巧  以達成評量目標(Equip)  R  提供學習者多樣的機會去「深思」(Rethink)  大概念(Big Ideas);「反思」學習進展,  以及「改善」(Revise)學習成果  E  提供多樣機會讓學習者能評價(Evaluate)  自己的學習成效  T  針對學習者個人的才能、興趣與需求 作量身活動設計(Tailored)  O  系統性、組織化(Organized)地提升學習者理解學習內容, 而非淺薄地單向地照本宣科(only coverage) 四、將學習歷程成果集結成「相簿」,而非「快照」 學習者學習歷程中的紀錄與成果應該類似於一本本依主題與脈絡建立的相簿集(album portfolio),而非片段零散的快照(snapshots),學習者可藉由規畫、整理與回顧相簿內容,以達成學習計畫、反思與持續精進的目標。 五、利用UbD打造學習型社群(組織) UbD架構的威力不僅止於教學設計,它更代表經過統整後、以實務應用、持續學習為本的最佳教與學策略,這些策略關係到改善師與生的教與學品質與成效。除了微觀的教學設計層次外,更可巨觀地應用UbD來組成「學習型組織」中所強調的實務社群(practice community),以有效推動教師教學專業發展活動。   參考資料 1. Jay McTighe & Grant Wiggins (2008),譯者:賴麗珍。重理解的課程設計-專業發展實用手冊。心理出版社。 2. John L. Brown (2008),譯者:賴麗珍。善用理解的課程法。心理出版社。

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