學習重點 掌握創造思考教學的開放、接納與自主原則,區分領域知識精熟與強調精熟學習。 理解腦力激盪的四原則與「先量後質」,能辨識各種創造思考技法。 掌握創造性問題解決模式(CPS)的階段、策略與循環特性。 熟記設計思考五步驟及 DFC 四步驟。 理解創客教育精神,能以具體教學實例論述教育創新。 核心觀念 一、創造思考教學原則 創造思考教學應提供豐富素材、嘗試自由與充足探索時間,尊重不尋常的觀念,容許失敗,接受彈性與模稜兩可。教師應減少教條與權威壓力,避免嘲笑、頻繁批評、過度要求成功,以及用過密指示限制學生探索。 領域知識與技能是創造的基礎,加強學生對創意領域內容的精熟度有助創造。但「強調精熟學習」本身並非直接培養創造力的典型作法;也不能因此推論精熟學習必然排斥創意,判斷時須看教學是否保留探索與多元解答。 提問可運用假如、列舉、比較、替代、可能、想像、組合、類推等方式,鼓勵多種答案。教師可引導學生蒐集資料、重新定義問題,辨識並挑戰隱含假設,交互運用擴散思考產生可能性,以及聚斂思考評估選擇;不能只提供條件與解法均已明確的問題。 創造表現可從流暢力(點子多)、變通力(類別多)、獨創力(與眾不同)及精進力(補充細節、改善構想)理解。 二、腦力激盪與討論方式 Osborn 的腦力激盪運用集體思考激發構想,四大原則如下: 延遲批判:發想時先不做價值判斷,不嘲笑、不急著否定,是最關鍵原則。 自由奔放:歡迎天馬行空、獨特甚至暫時看似不可行的想法。 量多為佳:先大量產生點子,不要求每個點子立即完整、可行。 組合改進:借用、延伸、結合別人的構想,亦稱「歡迎搭便車」。 整體引導順序是先重量不重質,再重質不重量:先發想,之後才評估、篩選與精進。延遲評價不代表永不評價;教師仍須安排適當時間並培養討論技巧。 方式特色與適用情境 635 默寫式激盪Rohrbach 提出;六人一組,每人每輪於五分鐘內寫三個構想,再傳遞延伸。適合嚴謹、不愛說話的團體。 菲力浦六六討論法六人一組討論六分鐘,適合大團體快速分組交換意見。 拼圖法以專家小組與原小組的分工互教促進合作學習,辨識重點不同於腦力激盪。 三、創造思考技法 奔馳法(SCAMPER)以檢核問題刺激構想: 字母意義與提問方向 S:Substitute替代:哪些功能或材質可以取代? C:Combine結合:可以與什麼組合? A:Adapt調適、借用:可借用什麼做法來適應需求? M:Modify/Magnify/Minify修改、擴大、縮小:可改變外形、增加功能或調整尺度嗎? P:Put to other uses其他用途:還能用在哪裡? E:Eliminate刪除:哪些功能或材質可刪減? R:Rearrange/Reverse重排、顛倒:順序能否重新調整或反轉? 六頂思考帽:de Bono 以白帽代表事實資料、紅帽代表情緒直覺、黑帽代表缺點與風險、黃帽代表優點價值、綠帽代表創意可能、藍帽代表思考流程的管理與統整。「可怕之處」若在分析技術的危險與缺點,屬黑帽;單純表達害怕感受才偏紅帽。 CoRT 思考方案:de Bono 提出,包含寬度、組織、互動、創造力、資訊與情感、行動六大領域,適用一般學生,重視策略練習。「隨機輸入」不要求輸入詞與問題相關,而是利用無關刺激打破既有思路。 強迫連結法:將隨手讀到的文章、特定形狀的物體等看似無關的刺激,刻意與問題建立關聯。分合法則透過類比,使熟悉變陌生、陌生變熟悉;相較之下,教導訪談提問較適合腦力激盪、曼陀羅九宮格與 5W1H、7W 等提問架構,分合法較不直接。 水平思考鼓勵跳脫框架、探索新方向;垂直思考依循邏輯逐步推論。兩者各有用途,發想多元方案時,不能只靠垂直思考。 四、創造性問題解決模式(CPS) CPS 可用於個人或團體,各階段可交互運用擴散與聚斂思考,也可依需要循環往返。 階段任務與策略 發現困惑察覺值得處理的困擾或挑戰。 發現事實蒐集資料、了解情況;可用 5W1H 或 6W。 發現問題整理資料,界定或重新界定待解決的問題。 發現構想產生解決點子;可用腦力激盪、SCAMPER。 發現解答訂定標準評估方案;可用評估矩陣。 尋求接受考量支持、阻力與資源,擬定行動計畫,促進落實。 五、設計思考與 DFC 設計思考以人的需求為出發點,常見五步驟如下;實作時可依回饋往返修正。 同理心:透過觀察、訪談、社區踏查理解使用者,也可運用角色扮演與觀點取替。 需求定義:歸納經驗資料、建立關聯,釐清並聚焦真正要解決的問題。 創意動腦:發想多種方案,常用腦力激盪。 製作原型:把構想做成可展示、可體驗的模型或模擬流程。 實際測試:讓使用者體驗,蒐集回饋並改進。 DFC(Design for Change)引導孩子自主發現問題並採取行動,四步驟為感受→想像→實踐→分享:感受身邊需求,想像改善方法,實際行動,再分享成果與經驗。 六、創客教育與教育創新 創客教育強調動手做、體驗、創意實作、合作分享與反覆改進,可整合跨領域知識及產、官、學資源。工具設備用來支持創意與問題解決,提升學術成績並非其核心精神。 教育創新應聚焦學生需求與學習品質,涵蓋理念、課程、教學、評量、學習環境及組織合作。創新不等於添購設備或換上新名詞,須說明改善了什麼學習問題。 例如國小以「改善校園飲水動線」為主題,結合訪談、數學統計與模型製作;課前提供必要資料,課中合作探究、發想與測試,教師提供支持,並以歷程紀錄、作品、同儕及使用者回饋評量。再透過教師社群、家長與社區合作持續改善。翻轉教學的重點也在重新安排學習活動,增加學生主動探究與互動的機會。 「創意與教學」寫作可從打破固著思考切入,連結開放提問、延遲批判與尊重差異,再以具體活動說明教師如何讓學生想像、實作及反思,避免只喊鼓勵創意的口號。 常考陷阱 「先不批評」是互動規則:不是要求學生只提出「不會被批評、普遍被接受」的想法,也不是刻意追求不可實踐。 「三思後再說、立即評斷、先求詳細」:會限制發想;應先鼓勵多元構想,再評估品質。搭便車是延伸點子,不是當場糾錯。 知識精熟不等於答案一致:創造需要領域基礎,但不能以反覆達標取代開放探索;必要指導也不等於過度控制。 技法配對:重排是 R,結合是 C,調適是 A;「添加功能」不可直接當成 A 的定義。 CPS 勿混淆:蒐集資料是發現事實;評估點子是發現解答;尋求接受重在落實。各階段可循環。 流程辨識:設計思考先同理再定義;DFC 是感受、想像、實踐、分享,不是 PDCA 或 SWOT。 避免絕對化:角色扮演不必然只能用於同理階段;創客也不是完全不關心學習成效,而是不以學術成績為核心精神。 記憶口訣 腦力激盪:「不批評、歡奇想、求數量、搭便車;先量後質。」 SCAMPER:「替、合、調、改、用、刪、排。」 CPS:「困、事、問、構、解、受。」 設計思考:「同、定、想、做、測」;DFC:「感、想、做、享」。