學習重點 辨別古典遊戲理論,記住 Bateson 遊戲框架論與 Wassermann 的遊戲教學步驟。 分別以社會互動與活動內容判斷 Parten、Smilansky 的遊戲分類。 掌握假裝遊戲的表徵功能、發展趨勢,以及 Piaget、Vygotsky 的觀點差異。 理解遊戲觀察、教師介入與退出,以及玩物選擇和安全原則。 依繪畫特徵辨識塗鴉期、象徵期、圖示期與寫實期,熟記 X 光式畫法。 核心觀念 一、遊戲理論與教學步驟 古典理論代表學者核心主張 精力過剩論Schiller、Spencer透過遊戲消耗剩餘精力。 休養論、鬆弛論Lazarus透過遊戲恢復疲勞後的精力。 演練論、練習論Groos預先練習未來生活所需的技能。 複演論Hall遊戲重現人類演化歷程。 建構論不屬於上述古典遊戲理論;「建構遊戲」則是遊戲活動的認知分類,兩者不可混用。 Bateson 提出遊戲框架論:參與者透過表情、動作或語言傳遞「這是遊戲」的後設溝通訊息,使框架內的行為具有遊戲意義。例如打鬧中的追逐,不必然代表真實攻擊。 Selma Wassermann 提出 Play-Debrief-Replay,即「遊戲—討論反思—再次遊戲」,讓幼兒整理經驗,再於遊戲中嘗試與調整。 二、Parten:從社會參與判斷遊戲 類型辨識特徵 不參與的行為未投入明確遊戲,張望或做零散動作,是分類中最早的型態。 單獨遊戲自己玩,活動或玩具與附近幼兒不同,也不試圖接近他人。 旁觀者行為觀看別人遊戲,可能說話、發問或建議,但未加入。 平行遊戲在其他幼兒旁邊玩相似素材或活動,各自進行,未形成共同遊戲。 聯合遊戲有交談、互借玩具等互動,但缺乏共同目標與明確分工。 合作遊戲為共同目標組織活動,協調角色或分工,又稱合作或組織的補充遊戲。 聯合遊戲的發展早於合作遊戲。三歲幼兒常見單獨與平行遊戲,不能把合作遊戲視為此時最典型的型態。各類型可能並存,不宜將分類當成每名幼兒必須依序通過、不可返回的固定階梯。 三、Smilansky:從活動內容判斷遊戲 類型活動特徵 功能遊戲重複感官動作或操作,如反覆倒沙、跑跳。 建構遊戲運用材料製作成品,如搭積木高塔、做黏土作品。 戲劇遊戲假裝、角色扮演或以物代物,如把積木當車子。 規則遊戲依共同約定的規則進行活動。 兩個分類向度可以合併:幼兒在積木區各自操作相似素材,可判為平行遊戲;搭出成品屬建構,把積木當車並模仿行車聲則屬戲劇。一個人穿圍裙、抱娃娃及假裝炒菜,是單獨-戲劇遊戲。判斷認知類型須看實際玩法,不能只看玩具名稱;娃娃通常用於角色扮演。 四、規則實踐的發展 動作遊戲與個人遊戲:探索素材,感官動作不受共同規則規範;即使多人同時玩素材,也可能沒有社會互動。 自我中心遊戲:模仿規則,但仍依自己的理解進行,尚未充分協調。 開始合作的遊戲:逐漸關注共同規則與輸贏,規則理解仍未完整。 擬定遊戲規則:能理解、討論並協商規則。 學前幼兒已可能關注公平與規則,但理解仍在發展,不能概括為普遍很在意公平且能成熟掌握共同規則。 五、假裝遊戲與社會戲劇遊戲 假裝遊戲是幼兒表達情感、探索「內在個人」的重要管道,也顯示表徵能力與認知上的重要改變。假裝可以獨自進行;與同伴協調角色、共同發展情節,才具有社會戲劇遊戲的特性。 Piaget強調遊戲中的同化,以及象徵遊戲作為個人符號功能的展現。Vygotsky強調想像情境、社會文化與角色規則:幼兒能讓意義脫離眼前實物,擺脫真實情境的限制;扮演角色仍須遵守角色所隱含的規則。 以物代物顯示較高的表徵能力。拿積木當電話,比使用外形逼真的玩具電話,更能呈現對實物外形的脫離。關鍵是替代物的使用,而非扮演的職業。 隨發展成熟,扮演時間通常較長,能處理多個角色、扮演虛構人物,也較不依賴逼真道具,甚至用語言或動作假裝不存在的物品。 打鬧遊戲可促進社會發展,讓幼兒練習解讀訊號、調節力道與輪流。須觀察是否自願、愉快及安全;出現恐懼、受傷或持續拒絕時,應介入。 六、觀察與教師介入 觀察方法重點 檢核表預列特定行為,有系統地記錄是否出現。 評定量表評估行為程度或頻率,便於比較,但不擅長呈現完整事件脈絡。 軼事記錄記述具體事件、言行與情境,結構較低,可提供豐富細節。 錄影保留影音供重複檢視;仍受鏡頭範圍與收音限制,不能保證記下所有行為。 幼兒難以加入遊戲、無法合作、遊戲停滯、請求協助或有安全問題時,教師可適度介入。幼兒正積極進行高層次遊戲時,宜先觀察,不應只為增加趣味而立即打斷。 教師可用角色自然退出,如顧客用餐完畢離開;幼兒挽留時,可說明其他幼兒需要協助。參與的目的在支持幼兒,不宜接管情節與決策。 七、玩物選擇與安全 促進認知的玩物重點是結構性低、多種玩法、不同年齡可用不同方式操作,如積木、黏土與沙水。「結構性低」指用途開放,不是品質不牢固;也不代表越複雜越好。 玩具選擇的考點包括:三歲以下避免有三十公分以上長線的玩具;年幼幼兒應避免容易吞入口中的小玩具或零件;騎乘玩具不宜衝力過大。色彩鮮豔不是必要條件,須兼顧安全、適齡與操作能力。 八、兒童繪畫發展 階段主要特徵 塗鴉期初期以漫無秩序的點、線塗畫,享受動作;逐漸能控制線條,並為塗畫命名。 象徵期、前圖示期用簡單符號代表人或物,如蝌蚪人;形象尚不穩定,比例、顏色與位置較主觀。 圖示期形成較固定的圖式,常見基底線、展開式與 X 光式表現。 寫實期逐漸追求外觀相似,關注細節、比例、遮蔽與空間關係。 X 光式畫法是把外部通常看不到的內部也畫出來,例如同時呈現房屋外形與屋內家具,表達「知道存在的事物」。辨識階段應以特徵為主,不強套年齡;「塗鴨期」即題目所指的塗鴉期。 常考陷阱 同區或多人就算合作:須有共同目標與協調;相鄰且各自玩相似素材,通常是平行遊戲。 玩具不同、不想接近他人叫平行:這是單獨遊戲;旁觀者則可能說話,但未加入。 假裝沒有規則:Vygotsky 強調想像情境含角色規則;個人符號功能是 Piaget 的論述重點。 年長更需要逼真道具:發展方向相反;以物代物是較高層次的表徵。 量表一定比文字記錄豐富:量表便於評估程度,軼事記錄較能呈現事件細節;錄影也不保證毫無遺漏。 高層次遊戲應立即介入:先觀察;合作困難或安全問題才是介入的重要線索。 亂畫就是象徵、畫內部就是寫實:無秩序點線屬塗鴉;外形與內部並呈是 X 光式畫法。 記憶口訣 古典「精休演複」:精力過剩、休養、演練、複演。 認知「功建戲規」:功能、建構、戲劇、規則。 規則「動自合定」:動作個人、自我中心、開始合作、擬定規則。 繪畫「塗象圖寫」:塗鴉點線、象徵符號、圖示固定、寫實求像。