38 有關動畫多媒體的敘述,下列何者錯誤?
(A)動畫播放的流暢度是用每分鐘播放多少圖片為單位(FPM)
(B)動畫是利用多張圖片與人眼視覺暫留的特性來製作的
(C) 3D 動畫會使用三維立體物件模型製作
(D) 2D 動畫指的是帶來活動的視覺變化發生在螢幕的平面笛卡爾 X、Y 軸座標上

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統計: A(159), B(18), C(26), D(38), E(0) #3429202

詳解 (共 1 筆)

#6839566

答案是 (A) 動畫播放的流暢度是用每分鐘播放多少圖片為單位(FPM)

為什麼 (A) 錯誤?

正確的單位應該是:

  • FPS(Frames Per Second) = 每幾幀/張圖片
  • 不是 FPM(Frames Per Minute) = 每分鐘幾幀

常見的 FPS 標準

24 FPS - 電影標準 30 FPS - 電視、網路影片標準 60 FPS - 高流暢度影片、遊戲 120 FPS - 高幀率遊戲、慢動作

為什麼用「秒」而非「分鐘」?

  • 人眼的視覺暫留效應發生在極短時間內(約 1/24 秒)
  • 動畫流暢度的差異在秒級就能感受到
  • 每分鐘的單位太粗糙,無法精確描述流暢度

其他選項為何正確?

✅ (B) 動畫是利用多張圖片與人眼視覺暫留的特性來製作的

正確!

  • 視覺暫留(Persistence of Vision):影像在視網膜上短暫停留
  • 快速播放連續圖片 → 產生連續動作的錯覺
  • 約 24 FPS 以上即可感受流暢動作

✅ (C) 3D 動畫會使用三維立體物件模型製作

正確!

  • 使用 3D 建模軟體(如 Blender, Maya, 3ds Max)
  • 建立三維模型(有 X, Y, Z 座標)
  • 透過渲染產生 2D 影像
  • 例如:皮克斯動畫、遊戲角色

✅ (D) 2D 動畫指的是帶來活動的視覺變化發生在螢幕的平面笛卡爾 X、Y 軸座標上

正確!

  • 只在平面(X, Y)上移動
  • 沒有深度(Z 軸)資訊
  • 例如:傳統手繪動畫、Flash 動畫、簡報動畫

2D vs 3D 動畫比較

特性 2D 動畫 3D 動畫
座標軸 X, Y(平面) X, Y, Z(立體)
製作方式 逐幀繪製 3D 建模 + 渲染
範例 迪士尼經典、日本動畫 皮克斯、遊戲 CG

總結

錯誤:FPM(每分鐘)
正確:FPS(每秒)

動畫流暢度用 FPS(Frames Per Second) 衡量,而不是 FPM!

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