38 有關動畫多媒體的敘述,下列何者錯誤?
(A)動畫播放的流暢度是用每分鐘播放多少圖片為單位(FPM)
(B)動畫是利用多張圖片與人眼視覺暫留的特性來製作的
(C) 3D 動畫會使用三維立體物件模型製作
(D) 2D 動畫指的是帶來活動的視覺變化發生在螢幕的平面笛卡爾 X、Y 軸座標上
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統計: A(159), B(18), C(26), D(38), E(0) #3429202
統計: A(159), B(18), C(26), D(38), E(0) #3429202
詳解 (共 1 筆)
#6839566
答案是 (A) 動畫播放的流暢度是用每分鐘播放多少圖片為單位(FPM)
為什麼 (A) 錯誤?
正確的單位應該是:
- FPS(Frames Per Second) = 每秒幾幀/張圖片
- 不是 FPM(Frames Per Minute) = 每分鐘幾幀
常見的 FPS 標準
24 FPS - 電影標準
30 FPS - 電視、網路影片標準
60 FPS - 高流暢度影片、遊戲
120 FPS - 高幀率遊戲、慢動作
為什麼用「秒」而非「分鐘」?
- 人眼的視覺暫留效應發生在極短時間內(約 1/24 秒)
- 動畫流暢度的差異在秒級就能感受到
- 每分鐘的單位太粗糙,無法精確描述流暢度
其他選項為何正確?
✅ (B) 動畫是利用多張圖片與人眼視覺暫留的特性來製作的
正確!
- 視覺暫留(Persistence of Vision):影像在視網膜上短暫停留
- 快速播放連續圖片 → 產生連續動作的錯覺
- 約 24 FPS 以上即可感受流暢動作
✅ (C) 3D 動畫會使用三維立體物件模型製作
正確!
- 使用 3D 建模軟體(如 Blender, Maya, 3ds Max)
- 建立三維模型(有 X, Y, Z 座標)
- 透過渲染產生 2D 影像
- 例如:皮克斯動畫、遊戲角色
✅ (D) 2D 動畫指的是帶來活動的視覺變化發生在螢幕的平面笛卡爾 X、Y 軸座標上
正確!
- 只在平面(X, Y)上移動
- 沒有深度(Z 軸)資訊
- 例如:傳統手繪動畫、Flash 動畫、簡報動畫
2D vs 3D 動畫比較
| 特性 | 2D 動畫 | 3D 動畫 |
|---|---|---|
| 座標軸 | X, Y(平面) | X, Y, Z(立體) |
| 製作方式 | 逐幀繪製 | 3D 建模 + 渲染 |
| 範例 | 迪士尼經典、日本動畫 | 皮克斯、遊戲 CG |
總結
錯誤:FPM(每分鐘)
正確:FPS(每秒)
動畫流暢度用 FPS(Frames Per Second) 衡量,而不是 FPM!
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