19. 關於網路成癮之描述,下列何者錯誤?
(A) 會逐漸需要更多的上網時間才能獲得滿足
(B) 自己本身通常無法察覺到過度沉溺網路
(C) 無法自拔的使用網路
(D) 耐受性會隨著使用的時間而提升
統計: A(2), B(376), C(13), D(222), E(0) #3231346
詳解 (共 3 筆)
一、成因
過度使用網路與藥物成癮或病態性賭博有類似的病理機轉,且過去研究提出與網路成癮有關的因素包含神經質人格特質、低自尊、憂鬱情緒、低社會支持、日常活動以網路為主等,但不代表任何一個因素會直接導致網路成癮。
二、症狀
所謂的網路成癮是指重度網路使用的當事人在網路使用上出現一般上癮問題的核心症狀與負面影響,包括:
(一) 強迫性:理智上知道要控制網路的使用時間,但仍不能克制上網的衝動。
(二) 戒斷性:不能上網時出現了身體或心理層面不適的現象。
(三) 耐受性:上網的慾望越來越不能滿足,所需上網時間越來越長。
(四) 在相關生活層面出現狀況:比如在人際層面、健康層面及時間管理層面上都因為網路的過度使用而受到負面影響。
三、柯志鴻(2005)則提出網路成癮九大準則
持續時間三個月以上,且至少包含以下六項:
(一) 經常無時不刻的想著網路上的事。
(二) 無法控制上網的衝動。→強迫性
(三) 需要上網越來越多時間才能滿足。→耐受性
(四) 幾天不玩就會不安、憤怒,只好又玩。→戒斷性
(五) 上網總是超過預期的時間。
(六) 無法控制或減少網路的使用。
(七) 花費過多時間上網。
(八) 為了上網想盡各種辦法。
(九) 明知上網已引起或惡化身心問題但無法停止。
四、網路遊戲成癮症(Gaming Disorder)
最初由Goldberg(1996)提出網路成癮概念,近年來定義隨著時間演變與修正,然而至2018年為止,網路成癮仍未納入精神疾病診斷與統計手冊(DSM-5),但世界衛生組織於2018年6月正式將網路遊戲成癮症(Gaming Disorder)列為精神疾病,症狀如下:
世界衛生組織(WHO)於2018 年發表第11版國際疾病分類編碼(ICD)草案,將「遊戲障礙症」(Gaming disorder)納入危害精神健康的疾病。當符合以下症狀,便會確診遊戲障礙:
持續、重複的玩遊戲(不限於網路遊戲及電視遊戲);
無法控制玩遊戲的頻率、強度、時間長度等;
將玩遊戲優先一切,置於其他生活興趣、日常活動之上;
即使已經產生負面的後果,仍然持續或增加遊戲的時間;
上述行為已經構成對個人、家庭、社會、教育和職業等各方面顯著的負面影響;
以上症狀持續至少一年(12個月)便能確診,但如果症狀較嚴重,持續時間的要求也可縮短。
目前臺灣對網路成癮有不同定義方式,包含柯志鴻與其團隊,以及陳淑惠等人發展的準則。陳淑惠等人(2003)認為網路成癮包含兩大要素,一為網路成癮症狀,包含網路成癮耐受性、強迫性上網行為、網路成癮戒斷反應。二為網路成癮症狀造成的相關問題,包含人際與健康問題、時間管理問題。
(資料來源:https://www.hch.gov.tw/?aid=626&pid=24&page_name=detail&iid=203)
五、治療方法
(一) 治療方法
1. 藥物治療:抗憂鬱劑、鴉片類接受器拮抗劑、情緒穩定劑、抗精神病藥物等,建議與醫師進行討論,以獲得較佳效果。
2. 認知行為治療:理論認為個體對現實世界事件存在負面認知與信念,導致逃避至網路世界中,治療目標希望個體能適度的使用網路,並增進非使用網路的活動。
3. 多層次(Multi-level)介入模式:透過個別、家族、團體等方式進行治療,強調健康使用網路、了解成癮者所在的改變歷程階段、增進改變動機、納入家庭互動之討論。
(二) 矯正治療策略
目前最常見的治療方式是認知行為取向的治療,其原則與步驟簡列如下:
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步驟 |
策略 |
內容 |
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I |
覺察問題 |
必須提高成癮者自己與老師家長對問題的覺察 |
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II |
提升改善動機 |
家長與個案共同確立第一個目標:學習區辨正常的網路使用行為與網路成癮的特徵。家長需隨時注意子女的努力狀況,並予以鼓勵,並避免苛責他的不足或改善速度。 |
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III |
訂定改善的目標與契約 |
家長與子女共同訂定一些作息安排,譬如:一天可以上網多久,何時上網。如果在初期子女的自我克制力還不夠,可在個案的同意下,邀請家長協助提醒,或善用鬧鐘、提醒物等來輔佐。 |
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IV |
學習其他技藝或拓展其他活動 |
治療的後期,當子女越來越可以履行有限制的上網契約時,開始鼓勵他們也花一些時間從事其他活動,譬如找家人或朋友聊天,與他們一起出遊,參加社團活動,報名學習其他技藝或娛樂活動等。 |
(摘自學生輔導雙月刊86期)