4. 在體育課引入「遊戲化學習」(Gamification),例如利用 App 進行校園定向運動尋寶,這主要能提升學生下列何者?
(A) 運動強度
(B) 體適能
(C) 專項運動素養
(D) 學習動機與趣味性體適能

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