5. 以下何者為遊戲的古典理論1.休養論2.演練論3.建構論4.精力過剩論:
(A)1、2、3
(B)2、3、4
(C)1、2、4
(D)1、3、4
統計: A(725), B(843), C(2730), D(341), E(0) #28881
詳解 (共 10 筆)
現代遊戲理論
現代遊戲理論解釋遊戲產生的原因,還試圖確定遊戲在兒童發展中的作用。
1.心理動力學理論
( 1)佛洛伊德(Freud)的遊戲理論:佛洛伊德(Freud)是精神分析學派的代表人物,他的遊戲理論奠定了精神分析學派關於遊戲學說的基調。對於兒童遊戲的看法,是以人格構成理論為依據。而遊戲可調節與平衡“本我”、“自我”和“超我”三部份,並消除他們之間的矛盾衝突。
j闡明瞭兒童遊戲的動機。他認為兒童遊戲的動機就是“惟樂原則”。
k分析了兒童“強迫重複”的心理現象。兒童的遊戲並非總是伴隨著愉快的體驗。
l探討了兒童期遊戲的發展趨勢。遊戲可以滿足兒童在現實中所無法滿足的願望,可使兒童像成人般,從現實的被動犧牲品變為積極主動的掌控者。
(2)艾力克森(Erik Erikson)的遊戲理論:心理分析學家艾力克森(Erik Erikson)認為遊戲是兒童在發展的每一個階段,對世界有更新、更複雜的看法。遊戲發展階段論中,「自我為宇宙」(autocosmic)的遊戲是從出生開始。第二個階段又稱小宇宙(microsphere),此階段中世界充滿玩具和玩物,此階段若發展不好,就會退化到「自我為宇宙」階段。第三個階段稱大宇宙(macrosphere)階段,開始於兒童進入幼稚園的年齡,這時兒童開始能和他人共同遊戲。 Erikson對遊戲理論的貢獻在於他確認遊戲的重要及主張遊戲在兒童發展過程中,是逐漸增加控制環境能力的途徑。只有仔細的去觀察遊戲的形式、內容,以及遊戲中的對話及情感,才能瞭解遊戲對個人的意義(江麗莉等,1997)。
2.認知理論
(1)皮亞傑的遊戲理論:皮亞傑的理論認為,兒童一系列的認知發展和遊戲類型是相配的(見表2-2)。,遊戲不僅反映了兒童的認知發展水準,且能推動其發展。儘管遊戲不能用來劃分認知發展階段,但對兒童的認知發展有重要作用。
表2-2、皮亞傑的遊戲理論
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大致年齡大致年齡 |
認知發展階段 |
主要遊戲類型 |
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出生~2歲 |
感知運動階段 |
機能遊戲 |
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2~7歲 |
前運算階段 |
象徵性遊戲 |
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7~11歲 |
具體運算階段 |
有規則遊戲 |
(2)維高斯基(Vygotsky)的理論:維高斯基認為,遊戲對兒童認知發展有直接的作用。對於幼兒來說,與客體的意義是連結的,故無法進行抽象思考。當兒童進行假想遊戲時,會用一個物體(一根木棒)替代另一個物體(一匹馬),於是象徵遊戲在兒童抽象思考的發展中起了關鍵性的作用。維高斯基對遊戲的看法是全面的。他認為,遊戲、社會性、情感這三方面的發展是相互關聯的。維高斯基明確了兩種發展水準:“實際發展”和“潛在發展”,在這兩種發展水準之間有一段距離,維高斯基稱之為最近發展區。遊戲可作為協助自我的工具。兒童所做的遊戲常高於他們實際的發展水準;遊戲甚至可能會充當兒童的最近發展區中的鷹架而促進他們未來的發展。最近發展區中的潛在發展是一種過渡狀態,在這一狀態中,兒童需要特殊的幫助或鷹架來達到他們所欲達的目標。在遊戲中,兒童能為自己創造出發展的鷹架,從而在自我控制、語言的運用、記憶、與人合作等領域發展自己(Bodrova&Leong,1996)。研究顯示,兒童在遊戲中會表現出更好的注意力、記憶力、語言運用能力、和社交能力。維高斯基將遊戲看作是一種放大鏡,可看到兒童潛在發展的新能力。
(3)布魯納(Bruner)的理論:布魯納(1972)指出,遊戲本身的意義比它所帶來的結果更為重要。在遊戲中,兒童不必擔心某一目標是否能實現,而能嘗試很多新的、不常有的行為方式。兒童在遊戲中探索並用這些行為方式來解決實際生活中的問題。遊戲中學習過的,在建立行為模式時是很有用的。遊戲還為面臨生活難題時,探索可能的不同解決辦法提供了機會,使其避免接受真實世界裡一些行為帶來的後果,也避免了由於未成熟而犯的錯誤。布魯納在早期的遊戲重要性的觀點中強調了遊戲的區分功能和完善功能。後期,布魯納更強調思維的敘述模式。在人類選擇怎樣的方式來表達自己有意要獲得的和已儲存於意識知識的過程中,遊戲與智力的敘述模式有關鍵性的聯繫。
(4) Tayler的理論:Tayler(1987)創造力乃是將零碎或無關的訊息組合成新產品的能力。創造是將可連結的要素加以聯合或合成新的關係,這種能力即是創造力。兒童在遊戲中的探索學習,亦是如此將可連結的要素加以聯合或合成新的關係,發揮創造力達成另一新的學習。
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古典學派 19世紀~20世紀初期 |
能量過剩論(surplus energy theory) |
Schiller |
(1854):遊戲是為了消耗過剩精力而漫無目的的。 |
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Spencer |
(1896):有機體將精力消耗在有目的的活動,那就是工作;而消耗在沒有目的的活動,那就是遊戲 | ||
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休養論(recreation theory) |
Lazarus |
認為遊戲的目的是在儲存能量以供工作之消耗,其功能同等於睡眠。 | |
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重演論(practice theory) |
G. S. Hall |
認為遊戲是重演人類進化的複製版。例如兒童玩水是如原始祖先在海邊活動;打棒球則是原始打獵本能的表徵。 | |
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演練論(practice theory) |
Groos |
認為遊戲是個體練習和準備未來成年生活所需的技能。例如兒童扮家家酒,就是在練習其未來為人父母的技巧。 |
古典遊戲理論:
古典遊戲理論試圖解釋遊戲存在的原因,但多哲學思辨,而非實驗研究。其可分兩派:(1)能量過剩理論和休閒理論把遊戲看作是一種能量調節方式;(2)覆演論和練習論則用人的本能來解釋遊戲。而對遊戲如何影響本能和能量,兩派學者持相反的看法。
表2-1、古典遊戲理論
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理論 |
倡導者 |
遊戲的目的 |
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能量過剩理論 |
席勒(Schiller)和斯賓(Spencer) |
消耗過剩能量 |
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休閒理論 |
拉紮魯斯(Lazarus) |
恢復工作中消耗的精力 |
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覆演論 |
霍爾(Hall) |
發洩原始本能 |
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演練論 |
格魯斯(Groos) |
為日後成年生活所需作準備 |
1.能量過剩理論
提到能量過剩遊戲理論者:席勒和斯賓塞。他們認為,每個生物體都要產生一定的能量以滿足生存需要。滿足生存需要之後剩餘的能量就成為過剩能量。這些過剩的能量構成了一種壓力,必須被消耗掉,通常被認為是無目的行為的遊戲。
2.休閒理論
跟能量過剩理論相反,休閒理論認為遊戲是用來恢復在工作中消耗掉的能量的。休閒理論的創立者,拉紮魯斯(Moritz Lazarus)認為工作消耗了能量,造成了能量缺失。而遊戲與工作完全相反,它正是恢復能量的理想途徑。幼兒教育家們早就認識到了休閒理論背後潛藏的教育原則。故學校每天的活動都是靜態的腦力活動和一段時間活躍的遊戲相互交替進行的。
3.覆演論
美國心理學家霍爾(G.StanleyHall)把覆演論擴展到兒童遊戲中。他認為兒童覆演了從動物到野蠻人再到部落成員的人類發展階段。在他看來,兒童遊戲的發展階段遵循了人類進化的順序。
4.練習理論
哲學家卡爾·格魯斯(KarlGroos)認為,遊戲不但沒有減弱原始本能,反而加強了需要的本能。遊戲為年幼物種提供了練習、完善此重要技能的安全方式,目的就是練習並加強成年生活需要的技能。
5.對古典遊戲理論的批評
古典遊戲理論涉及的範圍很窄,存在嚴重的缺陷。它們只解釋了遊戲行為的一小部分。儘管古典遊戲理論有這些缺點,但是它們的觀點仍然非常重要。第一,它們為現代成年人看待兒童遊戲提供了一種歷史視角。第二,一些理論仍保留至今,儘管他們並不知道這個理論的名稱。第三,現代遊戲理論都根源於這些早期理論。
1.休養論-Lazarus
2.演練論-Hall
3精力過剩論-Spencer
生活準備論-Gross
遊戲的古典理論---1.休養論2.演練論3精力過剩論
休養演練精力過剩
熱心助人 也會是個 好老師~~
請問休閒理論就是休養論嗎??